こんなエピソードがある。ノイマンはENIACのディケードリングカウンターのプロトタイプを見て「真空管は10本もいらない。5本で足りるではないか」といった。エッカートが「それは無理です。どうしても10本必要です」というと、「では、説明しよう」とノイマンは黒板に回路図を描き始めた。その回路図は正しかった——論理的には。「やはり無理です」とエッカートは反論した。「そのやり方では、最初の真空管が1マイクロ秒以内に発振できません。インバーターが必要になります。そのため、余分に真空管が1本ずつ必要になってきます」。つまり、真空管の性能が優れていれば、ノイマンの考えは正しかった。ところが、そんな鋭敏な真空管というものは存在しなかったのだ。議論を戦わせた後、ノイマンは素直にこういった。「なるほど、君のいうとおりだ。確かに真空管は10本必要なようだ。5本はロジックに。5本はエレクトロニクスに」。

牧野武文. 真空管と十進法: 世界初のコンピューター、ENIAC レトロハッカーズ (p.30). Makino Takefumi. Kindle 版.

 この解析機関が人類初のコンピューターと呼ばれないのには、いくつか理由がある。ひとつはもちろん、完成しなかったということだ。もうひとつは、プログラム内蔵方式ではないという点だ。解析機関はつねにプログラムを外からパンチカードの方式で逐一送りこんでやる必要があった。このような外部制御方式は現在ではコンピューターではなく自動機械であるというのが大方の意見なのである。

牧野 武文. 完成しなかった蒸気式コンピューター: チャールズ・バベッジと階差機関 レトロハッカーズ (pp.36-37). Makino Takefumi. Kindle 版.

 

 公式サイトでは「2022年11月に刊行した『ゲームの歴史』全3巻(岩崎夏海・稲田豊史 著)の内容について事実誤認があるのではと複数の方からご指摘をいただいております。現在、編集部と著者で全体の確認作業を行っております」と文書を掲載した。  

「もしドラ」作者のゲーム歴史本に“事実誤認”指摘 出版元「確認作業を行っております」

『ゲームの歴史』のレビューに

との指摘があって、「なるほど」と思った次第である。
自分のような素人もよくわからない。
聞いてみた。

https://chat.openai.com/chatの返答


ブロック崩しにプログラムがあると思っているのは間違いですか

ブロック崩しは、コンピューターゲームの一種であり、プログラムによって制御されています。つまり、ブロック崩しには必ずプログラムが含まれていると言えます。プログラムは、ブロック崩しのルールや物理法則、プレイヤーの操作などを処理するために必要なものであり、プログラムがなければブロック崩しは動作しません。したがって、「ブロック崩しにプログラムがあるか」という質問に対しては、間違いではなく、正しいと言えます。

—ブロックくずしとしての最初に発売されたゲーム作品は、アタリによるオリジナルの『ブレイクアウト』ですが、『ブレイクアウト』のプログラムはどのようなものでしたか

ブレイクアウト』は、アタリによって1976年に発売された、ブロック崩しの元祖とも言われるゲームです。

ブレイクアウト』のプログラムは、当時のアタリ社員であるSteve JobsとSteve Wozniakによって開発されました。彼らは、1人のプログラマーが担当するよりも、2人で協力して開発する方が効率的だと考え、役割分担を行いました。Jobsは、ゲームのアイデアやビジネス面を担当し、Wozniakは、プログラミングを担当しました。

ブレイクアウト』のプログラムは、6502という8ビットCPUで動作するアセンブリ言語で記述されています。ゲームのグラフィックスは、プログラムによって生成され、音声はオーディオチップによって生成されました。また、ゲームの速度や難易度などは、プログラムの中で設定されています。

総じて、『ブレイクアウト』のプログラムは、当時の技術水準を考慮すると非常に簡素でしたが、それでも非常に革新的な作品であり、今日に至るまで多くの派生作品が生まれるきっかけとなりました。

—ブロックくずしにはメカトロニクスで実現でき必ずしもプログラムガ必要ないとも指摘されます

ブロック崩しは、物理的なオブジェクトを操作することでゲームを進めることができるため、メカトロニクスによって実現することも可能です。例えば、モーターやセンサーを使ってボールやパドルを制御することで、ゲームをプレイすることができます。

ただし、これらの方法にはいくつかの制限があります。たとえば、メカトロニクスを使った場合、物理的なオブジェクトの動作がより現実的になるため、ゲームのバリエーションや設定を変更することが困難になる可能性があります。また、ゲームのルールを変更する場合には、プログラムを書き換える必要があるため、プログラムを必要とするゲームに比べると柔軟性に欠けるかもしれません。

したがって、ブロック崩しにはメカトロニクスで実現することも可能であり、プログラムが必要ないわけではありません。ただし、プログラムによる制御を用いた方が柔軟性や拡張性が高く、多様なバリエーションや設定を容易に追加することができるため、現代的なブロック崩しゲームではプログラムが一般的に使用されています。

—ブロックくずしはメカトロニクスで実現でき必ずしもプログラムが必要ないとも指摘されます

ブロック崩しは、物理的なオブジェクトを操作することでゲームを進めることができるため、メカトロニクスによって実現することも可能です。例えば、モーターやセンサーを使ってボールやパドルを制御することで、ゲームをプレイすることができます。

ただし、これらの方法にはいくつかの制限があります。たとえば、メカトロニクスを使った場合、物理的なオブジェクトの動作がより現実的になるため、ゲームのバリエーションや設定を変更することが困難になる可能性があります。また、ゲームのルールを変更する場合には、プログラムを書き換える必要があるため、プログラムを必要とするゲームに比べると柔軟性に欠けるかもしれません。

したがって、ブロック崩しにはメカトロニクスで実現することも可能であり、プログラムが必要ないわけではありません。ただし、プログラムによる制御を用いた方が柔軟性や拡張性が高く、多様なバリエーションや設定を容易に追加することができるため、現代的なブロック崩しゲームではプログラムが一般的に使用されています。

 

[改稿]

 

—ブロックくずしはメカトロニクスで実現でき必ずしもプログラムが必要ないとも指摘されます

ブロックくずしは、基本的にはプログラムによって制御されたゲームであり、プログラムがなければ実現することができません。ただし、メカトロニクスにおいて、物理的なアクチュエータ(例えば、モーター)とセンサーを使用することで、ブロックくずしに似たシステムを構築することができます。このようなシステムでは、プログラムによる制御は必要ありませんが、物理的な動作を制御するために、回路設計や機械設計などの技術が必要になります。

つまり、ブロックくずしのような仕組みを実現するためには、プログラム以外の技術も必要になる場合があるということです。しかし、一般的にはブロックくずしはプログラムによって制御されるゲームであると考えられます。


したがって、ブロック崩しにはメカトロニクスで実現することも可能であり、プログラムが必要ないわけではありません。」との返答には「ブロックくずしにはメカトロニクスで実現でき必ずしもプログラム必要ないとも指摘されます」と質問にあった言い間違いの影響があっただろうか?

返事を読み解くのも、コツが要る。
なかなか「人間らしい」仕様である。